venerdì 29 luglio 2022

Cinquanta ore a Mary Skelter: le impressioni

 Non sono abituato a scrivere recensioni di titoli che non ho finito e se a ciò aggiungiamo che sono un giocatore "lento", ecco che le mie recensioni si fanno attendere.In questo caso però, siccome i tempi si stanno davvero dilatando, preferisco dopo circa una cinquantina di ore dare la mia opinione su Mary Skelter, conscio che potrebbe essere soggetta a cambiamenti nella recensione.

Alice, una delle protagoniste del titolo

Mary Skelter è un titolo sviluppato da Compile Heart ed uscito per PSVITA nel 2016.Nel 2019 uscì il secondo capitolo con incluso il primo capitolo per tutte le piattaforme principali, in modo tale da facilitare la comprensione della trama per chi non avesse potuto recuperare il titolo di debutto.La storia narra di una prigione sotterranea popolata da mostri che sorge nelle viscere di quella che un tempo era Tokyo. Nei panni di Jack, insieme alla nostra amica Alice, intraprendiamo un viaggio verso la libertà che sarà costellato di amici e nemici, alla ricerca di una via d'uscita da quel buco infernale.

Storia

Appena iniziato il gioco troveremo un Jack allo stremo delle forze dopo aver ricevuto oramai la quotidiana tortura, Alice non se la passa altrettanto bene ma il protagonista sa che cosa potrebbe aiutarla a riprendersi, il suo sangue. Nonostante la riluttanza della ragazza a causa della debolezza dell'amico, Jack riesce a farle bere un po' del suo sangue. Una volta ripresasi ed aver fatto una breve conversazione, un tonfo assordante scosse i due protagonisti da dove prima vi era la porta della cella. All'entrata si stagliava una figura sconosciuta che però si presentò subito come il loro benefattore. Il suo nome era Akazukin ed era una delle vergini di sangue venute a salvarli. Una volta usciti, grazie alla ragazza, si diressero verso il suo quartier generale,un'organizzazione chiamata Alba. Quest'ultima offriva rifugio e protezione dai demoni della torre e aveva il ruolo di resistenza contro quest'ultimi.Dopo aver conosciuto i membri principali, incluso il direttore Tohjima si impegnarono per cercare di trovare una via d'uscita dal mondo sotterraneo.

Mary Skelter offre una narrazione molto diluita in stile Visual Novel, non ci saranno quindi filmati ma le classiche conversazioni tipiche della produzione da romanzo visivo. Se questo da un certo punto potrebbe aiutare a esplorare ancora meglio i caratteri dei protagonisti, dall'altra si nota un certo abuso di stereotipi. Le eroine infatti non riescono a brillare di originalità e la caratterizzazione un po' troppo debole del protagonista rende la storia poco incisiva. Certo, ci sono molti momenti importanti ed alcuni  personaggi sono veramente ottimi ma si ha sempre la sensazione che forse si poteva fare di più. Ritornando sul protagonista non ho apprezzato il suo carattere troppo accondiscendente e privo di "spina dorsale". Il più delle volte mi sembra in balia degli eventi. Discorso diverso invece per Alice che ha, pur senza grossi stravolgimenti, un tasso di crescita interessante

Gameplay

Il gameplay di Mary Skelter è quanto di più standard possiamo trovare in un dungeon crawler.Quando saremo impegnati nell'esplorazione, ci muoveremo di casella in casella in prima persona, azionando leve, sconfiggendo nemici e risolvendo piccoli enigmi ambientali con lo scopo di arrivare al boss della zona.Il tutto si ripete senza molte differenze e devo dire che non sarebbe un problema se non che il sistema di crescita dei personaggi e le loro abilità non contribuiscono ad offrire varietà alle sessioni.Le eroine infatti potranno sbloccare varie classi o job, ognuna delle quali offre vantaggi e svantaggi. Ci saranno ruoli come il curatore, il guerriero, il mago e anche vari ibridi che sfruttano tutte e tre le caratteristiche.Per accedere a nuovi job o potenziare il nostro equipaggiamento, dovremo far uso di cristalli ottenibili sconfiggendo i nemici.Se poi vogliamo potenziare le nostre skill dovremo invece attendere i punti abilità che ogni livello guadagnato ci offrirà.Quello che ho particolarmente gradito è la possibilità di impostare dei modificatori prima di visitare una zona.Ad esempio possiamo impostare una voce che ci impedisce il salvataggio ma ci offre più punti esperienza o potenziare i mostri ottenendo però più cristalli.Questi modificatori sono molto utili nel caso vogliamo recuperare in fretta le materie prime per i nostri potenziamenti oppure se vogliamo avere una sfida in più.Fra le altre feature possiamo anche abbassare il livello delle nostre eroine per far si che possano ottenere ancora più punti abilità prima di arrivare al level cap.Per quanto riguarda il nostro protagonista invece avrà il ruolo di semplice sorvegliante.Le ragazza infatti potranno entrare in uno stato di berserk e ferire sia compagni che nemici e per evitare ciò è necessario che il nostro protagonista sacrifichi parte del sue sangue per abbassare il livello di tensione delle eroine.Può anche offrire il proprio corpo come scudo o anche utilizzare particolari abilità per ripristinare salute e magia di quest'ultime.

Comparto Tecnico

Poche parole per il comparto tecnico. Le illustrazioni sono ottime e le ambientazioni sono carine ma purtroppo sia quest'ultime che i nemici subiscono un riciclo veramente pesante. Si sono visti prodotti migliori. Le musiche invece fanno il suo lavoro ma anche qui non escono dalla mediocrità risultando molte volte inadatte a sottolineare momenti drammatici o gioiosi.

Considerazioni finali

Mary Skelter è un titolo che per ora sto trovando eccessivamente lungo.La narrazione è molto diluita ed il combat system nonostante abbia alcune caratteristiche originali non riesce a star dietro a tutte le ore necessarie che richiede il titolo. Devo dire che è un gioco che può avere un grande margine di miglioramento e, anche se non è per niente insufficiente, se il prossimo capitolo che giocherò sarà uguale, ci sarà il rischio che lo abbandoni prima del previsto.



martedì 26 luglio 2022

Retrospettiva di Project Zero, parte 1: Junsei Takamine e di suoi colleghi

Takamine Junsei

Takamine Junsei (高峰純正) era un scrittore con alle spalle numerosi bestsellers che, in piena crisi creativa, si recò a palazzo Himuro insieme alla sua assistente Hirasaka Tomoe (平坂 知恵) e al redattore Ogata Koji (緒方 浩二)  alla ricerca di materiale per la sua prossima pubblicazione. Purtroppo però quello che trovarono non fu altro che morte.

Dopo un periodo di inattività, Junsei decise che aveva bisogno di materiale interessante per un nuovo libro e dare nuovamente lustro alla sua carriera. Incuriosito dalle leggende che circondavano palazzo Himuro, incaricò la sua assistente di cercare un libro appartenente ad un noto folklorista di nome Munakata Ryozo (宗方良三).



La pubblicazione trattava misteriosi riti Shinotisti, leggende locali e folklore, tutto quello di cui lo scrittore aveva bisogno per scrivere una storia appassionante. Purtroppo però Tomoe non trovò da nessuna parte tale libro e si rivolse quindi al redattore per un aiuto. Anche lui comunque non riuscì a sua volta a reperire il saggio ma nel corso delle sue ricerche, venne comunque a conoscenza che il folklorista aveva trascorso i suoi ultimi anni di vita, prima di sparire misteriosamente, a Palazzo Himuro. Comunicò l'informazione a Takamine, il quale decise di intraprendere il viaggio verso il palazzo per una ricerca sul campo. Tomoe, grazie ad un "sesto senso" abbastanza sviluppato, si trovava a disagio all'idea di visitare la magione.


Ogata Koji

Palazzo Himuro non era segnato su nessuna cartina geografica e dovettero chiedere informazioni alla popolazione locale per apprendere l'ubicazione del luogo, Dopo aver attraversato un bosco piuttosto fitto, arrivarono infine alle porte dellamagione. I tre esplorarono la villa e trovarono materiale che confermarono la presenza passata del folklorista ma anche di qualcos'altro. Koji e Tomoe furono infatti testimoni di alcune apparizioni che li lasciarono turbati. Il primo a scomparire fu il redattore che, mentre esplorava la villa, si trovò faccia a faccia con delle presenza soprannaturali.

Non potendo uscire dalla villa, Tomoe e Junsei decisero quindi di cercare il redattore ma purtroppo quello che trovarono mandò definitivamente in pezzi la psiche dell'assistente. Il corpo di Koji infatti era stato martorizzato, gli arti e la testa mancavano dal tronco e accanto a lui vi era una foto che gli fu scattata un paio di giorni prima da Tomoe dove lo vedeva ritratto con delle strane corde lì dove ora gli arti mancavano.


Hirasawa Tomoe

Tomoe nonostante il suo stato di salute precario, esplorò la villa e venne a conoscenza del nome della presenza che gli stava seguendo ed uccidendo. Il suo nome era Kirie e pare che fosse una delle ragazze sacrificate durante un rito orribile che veniva compiuto regolarmente. Nella sua ricerca si imbatté in una leggenda che narrava di come cinque specchi proteggevano la terra dall'abisso e che, alla distruzione di quest'ultimi, il male sarebbe emerso. Nonostante fosse vicina alla comprensione di tutta la faccenda e della sua risoluzione non poté in alcun modo avvertire Takamine in quanto anche lei venne uccisa fra le mura del palazzo.


Palazzo Himuro
Rimasto solo, Takamine esaminò gli appunti lasciati dalla sua assistente ed incominciò a comprendere i legami che vi erano dietro. Cercò quindi, grazie anche agli appunti del folclorista, di sigillare nuovamente l'abisso da cui proveniva Kirie ma purtroppo fallì venendo ucciso nel santuario di Narakumi, un luogo di culto all'interno della magione.

La storia di queste tre persone purtroppo finisce qui, vittime innocenti di un rancore centenario che sarà successivamente messo a tacere ma questa storia verrà raccontata nelle successive retrospettive.





lunedì 25 luglio 2022

Project Zero, anteprima della retrospettiva

Project Zero, anteprima della retrospettiva



Chi già frequenta questo Blog da un po' di tempo sa conosce la mia passione per i titoli Horror specie quelli orientali ed in particolar modo a due saghe: Forbidden Siren e Project Zero. Queste due saghe sono per me la summa di tutto quello che un horror giapponese dovrebbe avere: bei personaggi, ottima trama, grandiosa atmosfera ed un attenzione al folklore nipponico.

Tempo fa, iniziai a lavorare su una retrospettiva completa di Project Zero 2 ma purtroppo per vari impegni la lasciai in sospeso. Ora, siccome a me le cose a metà non piacciono proprio, sono qui per riprendere il lavoro abbandonato, iniziando però questa volta dal primo capitolo.


Storia

零 〜zero conosciuto in occidente come Fatal Frame e qui in Europa come Project Zero è un gioco horror sviluppato dalla Tecmo nel 2002 per PS2. Il titolo ci mette nei panni di Miku, una giovane ragazza che si avventura in una villa disabitata alla ricerca del fratello scomparso. Armati di una fotocamera dai poteri sovrannaturali, ci confronteremo con i fantasmi e con la storia di un posto che pare nascondere molto più di quello che sembra. Mano a mano che proseguiremo l'avventura scopriremo infatti terribili rituali, spiriti senza pace ed il destino che è stato riservato a nostro fratello.

Gameplay

Il gioco attinge alle caratteristiche degli horror di quel periodo: telecamera fissa, tank control, ambienti tridimensionali, gestione oculata delle risorse e quel senso di esplorazione che nel corso del tempo è andata a sparire. Ci muoveremo quindi nelle stanze di questa villa infestata e, con la nostra macchina fotografica, tenteremo di immortalare le presenze per esorcizzarle definitivamente in modo che possano andare in pace e smettano, a sua volta, di darci il tormento. Quest'ultima può essere potenziata tramite dei punti che acquisiremo sconfiggendo i fantasmi o risolvendo determinati enigmi potendo, ad un certo punto dell'avventura, sbloccare anche funzioni speciali. 

Mentre esploreremo l'abitazione e avremo la meglio sulle presenze, raccoglieremo importanti documenti che ci chiariranno le idee sugli eventi accaduti prima del nostro arrivo. Il collezionare tali documenti diventa quindi di importanza vitale se vorremo realmente godere della storia e di tutte le sfumature che possiede. Possiamo inoltre osservare le foto che abbiamo scattato ai fantasmi e, tramite la lettura del nome di quest'ultimo, capire chi fosse. Il gioco quindi non solo necessita di un lavoro di triangolazione fra documenti, diari e foto per comprendere la trama ma anche essere curiosi ha senza ombra di dubbio un notevole peso.

Comparto tecnico

Tecnicamente il gioco è riuscito. I fantasmi, gli ambienti e gli oggetti sono realizzati in maniera ottima contribuendo all'atmosfera misteriosa del titolo. I suoni inoltre sono ben studiati a partire dagli scricchioli delle assi di legno dove cammineremo fino ai suoni esasperati dei fantasmi. Non c'è un elemento fuori posto in questo titolo e, sotto questo punto di vista, era veramente difficile fare di meglio.

Sono rimasto piacevolmente sorpreso anche dal filtro che il gioco possiede. Come in Silent Hill 2 anche qui avremo una sorta di filigrana che ci impedirà di vedere in maniera nitida cosa accada su schermo. La scelta di ricorrere a questa grana è ovviamente oltre che estetico anche funzionale all'immersione del giocatore che ha sempre la sensazione di osservare una pellicola horror giapponese.

Considerazioni finali

Project Zero è un gioco ottimo che mi sento di consigliare a chiunque. Chi apprezza l'horror in particolar modo troverà nel titolo estrema soddisfazione e senza ombra di dubbio, anche grazie a degli sbloccabili, tornerà a completare il titolo più di una volta. La cosa che inoltre fa e che ritengo importante è buttare le basi per quel capolavoro che sarà il suo successore, Project Zero 2, ma per ora non è il momento di parlarne.

In attesa quindi della retrospettiva completa che arriverà fra qualche giorno, vi invito a recuperare questo titolo, non rimarrete delusi.

venerdì 22 luglio 2022

Prime impressioni su Quest 64

Prime impressioni su Quest 64

La copertina europea del titolo

Eltale Monster - conosciuto in Europa, Australia e Nuova Zelanda come Quest 64- è un gioco uscito nel 1998 per Nintendo 64. Sviluppato da Imagineer e pubblicato da THQ, il gioco ci mette nei panni di Brian, giovane apprendista stregone che parte alla ricerca di suo padre, sparito mentre cercava un potente libro magico chiamato Eletale. Quest'ultimo infatti è stato rubato da un misterioso ladro e, siccome il libro sembra contenere un sapere tanto potente quanto proibito, l'uomo non può permettersi che rimanga in mani sbagliate.

Il gioco ci farà iniziare dal monastero di Melrode e fin dalla prima ora di gioco, la natura ruolistica del titolo viene percepita chiaramente. Ci saranno grandi aree di gioco esplorabili, città, villaggi, foreste ed ogni genere di ambiente famoso in questo tipo di produzioni. L'incontro con i nemici fuori dalle zone sicure avverrà in maniera casuale ma la transizione sarà immediata e ci potremo liberamente muovere nello spazio dedicato alla battaglia. Il sistema di crescita del personaggio ricorda da vicino titoli come Final Fantasy II dove, più compiamo un azione più faremo salire il parametro ad esso dedicato. Ad esempio subendo gli attacchi dai nemici aumenteremo la nostra difesa oppure usando spesso le magie incrementeremo gli MP a nostra disposizione. Possiamo inoltre assimilare degli spiriti - piccole fonti di energia visibili sulla mappa - per aumentare di un livello una delle quattro magie a nostra disposizione. Abbiamo quindi un sistema di crescita molto interessante e flessibile che, se pur non innovativo, permette diversi tipi di personaggio a seconda di come giochiamo. Ovviamente non c'è da aspettarsi chissà quale differenza ma è senza ombra di dubbio interessante l'implementazione di questa caratteristica. Ho saputo che esistono delle differenze fra la versione Giapponese del titolo e quella occidentale, se riesco mi piacerebbe fare in seguito un articolo che metta a confronto le due versioni.

Altra differenza coi giochi di ruolo classici è che non esiste nessuna valuta economica. Potete infatti riposare gratuitamente alla locanda e salvare la partita, visitare un negozio e farvi dare gli oggetti necessari qualora non gli abbiate e vivere quindi un'avventura priva di stress. Chiaramente questa caratteristica potrebbe fare storcere il naso ai giocatori più puristi ma sono d'accordo con alcune recensioni dell'epoca che reputarono Quest 64, un ottimo entry level per chi ha mai toccato un gioco di ruolo. Certo, è una cosa difficile oggi giorno ma al tempo, specie per i possessori del Nintendo 64 dove c'era una penuria di titoli ruolistici, la cosa non era affatto rara.

Per quanto riguarda l'aspetto tecnico devo però avvertire che il titolo possiede un difetto non da poco. La telecamera all'interno degli edifici è molto vicina al personaggio rendendovi a volte difficile l'orientamento all'interno di grandi strutture (io stesso mi sono perso un paio di volte nel castello di Dondoran). All'esterno invece la telecamera non vi seguirà costringendovi a premere il tasto "B" ogni qual volta vogliate posizionarla alle spalle del protagonista. Per ovviare a questo problema potete, invece di premere il tasto una sola volta, mantenerlo premuto, in questo modo la telecamera vi seguirà automaticamente nella posizione sopracitata. Non vi scoraggiate però perchè, nonostante questo ovvio difetto, basterà un' oretta per prendere confidenza con questo sistema ed abituarvici bene.

Dal punto di vista grafico non sono ancora del tutto convinto. Per ora gli effetti delle magie non sono grandiosi e senza ombra di dubbio si poteva fare di più ma vorrei aspettare di finire il titolo prima di valutare bene questo parametro. Per ora inoltre non nutro molta aspettativa dagli ambienti di gioco. Nonostante quest'ultimi siano molto carini ed ispirati, il titolo soffre un po' dal punto di vista contenutistico. Gli ambienti infatti sono spogli e mancano di vita,

Come da titolo, queste sono le mie prime impressioni e non è assolutamente un giudizio definitivo sul titolo. La cosa che mi sento di dire per ora è che il gioco mi sta piacendo e spero di arrivare alla retrospettiva con ancora questa soddisfazione.

Gli attori che hanno lavorato al primo Tenchu

 

Nel 1998 esce per PS1 "Rittai Ninja Katsugeki Tenchū" conosciuto da noi come "Tenchu:Stealth Assassin".Il gioco riesce immediatamente ad appassionare i possessori della prima console Sony ed a guadagnare la fama di gioco estremamente impegnativo e difficile.Nei panni di Rikimaru o Ayame, due ninja al servizio di un signore locale, siete chiamati a svolgere un totale di dieci missioni con lo scopo di preservare l'equilibrio e la pace del territorio del vostro padrone.

Oggi però non sono qui a parlare della storia del gioco o del gameplay, bensì a farvi conoscere gli attori che sono stati dietro la produzione di questo titolo e che hanno, con il loro lavoro di motion capture, contribuito a farvi immergere nel Giappone feudale.



Sho Kosugi (Rikimaru)


Sho Kosugi, "Enter The Ninja", 1981

Sho Kosugi nasce nel 1948 a Shiba da una famiglia di pescatori. Dopo una breve parentesi come studente di Karate e recitazione, all'età di 7 anni comincia a frequentare un anziano di nome Yamamoto, suo vicino di casa. Con lui inizierà a praticare il Ninjutsu fino a circa 12 anni quando, il maestro, scomparve improvvisamente senza lasciare traccia. Decise allora di continuare a praticare le arti marziali, questa volta concentrandosi nel tempo libero sul Judo e sul Kendo mentre a scuola apprese il Kobudo e lo Iaido. A 18 anni diventa "All-Japan Karate Champion" e l'anno successivo, a causa di un esaurimento nervoso, decise di trasferirsi in America. Il continuo studio e la pratica, incluse moltissime esibizioni, lo fanno arrivare al 1974 con almeno 600 trofei e medaglie in giro per l'America.

Nel cinema fa il suo debutto nel 1974 con un piccolo ruolo come comparsa ne il padrino- parte 2.Il successo arriva con il film "l'invincibile Ninja" (Enter the Ninja, 1981) dove a causa dell'abbandono della produzione di Mike Stone, permette all'atleta di ricoprireoltre a quello di villain anche il ruolo di coreografo. Due anni dopo uscirà "Ninja la Furia Umana" (Revenge of the Ninja, 1983) diretto da Sam Firstenberg dove, per la prima volta appariranno Shane e Kane, i figli di Kosugi, che di lì in poi lo accompagneranno il padre in molti dei suoi film. Nel 1988, dopo altri film, gira insieme a Jean-Claude Van Damme "Aquila Nera" (Black Eagle), film che purtroppo non raggiunge il livello tecnico che ci si poteva aspettare dai due a causa dei loro stili troppo diversi e difficili da integrare in una coreografia.

Dagli anni novanta in poi Kosugi si concentrerà insieme al figlio nella produzione di molte serie per la televisione giapponese.


Rikimaru esegue un'uccisione furtiva

Naoko Kamio (Ayame)

Nata il 16 Novembre del 1967 nella prefettura di Shizuoka, Naoko è famosa per essere una controfigura nell'ambito dei super sentai, i qui conosciuti Power Rangers. Atleta veramente prolifica, i suoi lavori principali sono "Denji Sentai Megaranger" e  "Juken Sentai Gekiranger".

Le informazioni su questa ottima stuntman purtroppo si fermano qui ma se siete interessati, potete recuperare le serie dove lei lavora per vedere con i vostri occhi la bravura dell'attrice.


Ayame giustizia un nemico


Kane Takeshi Kosugi (Onikage)

Kane Kosugi nei panni di Jiraya in "Ninja Sentai Kakuranger"

Figlio di Sho Kosugi, Takeshi nasce l'11 Ottobre del 1974. Il suo debutto nel cinema avviene in giovane età nel 1983 nel già sopracitato "Revenge of the Ninja" e successivamente nel film "Pray For Death". Nel mentre il ragazzo segue le orme del padre allenandosi in varie discipline marziali come il wushu, ninjutsu, taekwondo, karate, judo ed il kendo

Negli anni successivi, oltre a partecipare a moltissimi film e serie televisive, prende parte a diverse edizioni della Sportsman No.1 Decisive Battle -competizione annuale atletica giapponese che decretava i migliori atleti del Sol Levante- e ottiene, nel corso delle sue partecipazioni, molte vittorie ed ottimi piazzamenti. Nel frattempo partecipa anche a varie edizioni di "Sasuke" (in occidente conosciuto come "Ninja Warrior") e, anche se nel corso delle varie edizioni non otterrà mai la vittoria, otterrà posizioni di tutto rispetto.

Il rapporto col padre pare sia stato burrascoso in quanto quest'ultimo accusava il figlio di aver rifiutato il ruolo di insegnante presso una delle sue palestre di arti marziali dedicandosi solo alla carriera televisiva. Sembra però che ad oggi le cose si siano fra di loro sistemate.


Onikage, uno dei principali villain di Tenchu


Tsutomu Kitagawa ( Direttore della coreografia)

Nato il 21 Dicembre del 1957, Tsutomu Kitagawa è un veterano nell'ambiente degli Stuntman. Anche lui ha coreografato per molti anni diversi personaggi nelle serie Sentai ed ed è un appassionato di arti marziali. Tuttora continua a lavorare e ad allungare la sua già considerevole lista di opere a cui ha partecipato.

Shigehiro Takeda e Yoshinari Hirose (Personaggi Secondari)


Anche se le loro informazioni sono veramente scarse, è giusto citare Shigehiro Takeda e Yoshinari Hirose che hanno contribuito a coreografare i nemici all'interno del gioco.


Credo che a questo punto abbia detto veramente tutto sugli attori che hanno preso parte alla realizzazione del primo Tenchu. Molte volte siamo inconsapevoli del lavoro che c'è dietro ad un titolo ed è bene ogni tanto ricordare i nomi ed i volti delle persone che stanno dietro le quinte.
Quando ho scoperto che Tenchu possedeva nomi cosi importanti sono rimasto piacevolmente sorpreso e mi ha spinto ad approfondire le persone coinvolte. E voi, eravate a conoscenza di questi attori? Fatemelo sapere qui sotto nei commenti!



 

giovedì 21 luglio 2022

Ho finito (ancora una volta) Mystical Ninja Starring Goemon ed è stato importante



Mentre scrivevo la mia retrospettiva (la potete trovare qui) su Mystical Ninja Starring Goemon, stavo affrontando il gioco per la seconda volta. Di solito quando rigiochiamo un titolo dopo molti anni, specie quelli appartenenti al periodo adolescenziale della nostra vita, possiamo rimanere delusi in quanto i nostri ricordi tendono ad essere, per loro stessa natura, inaffidabili. Ecco che allora ci ricordavamo una grafica migliore, un gameplay più divertente o addirittura caratteristiche che il titolo non possedeva affatto. Tutto questo, per questioni psicologiche che non è il caso di approfondire in questa sede, creano un falso ricordo.

Il mio timore con Goemon era proprio quello di trovarmi di fronte ad una delusione in quanto del titolo avevo "un'ottimo ricordo". Era davvero il caso di ritoccare quel gioco che mi aveva cosi tanto divertito per farci una "semplice" retrospettiva ? Mi sono quindi deciso a far partire il gioco e togliermi definitivamente tutti i dubbi riguardo questo e devo dire che ho fatto bene. Goemon non solo ha mantenuto intatto il suo fascino ma, data la maturità (si spera) che ora possiedo, ne ha guadagnato di nuovo. Ho deciso perciò di fare una breve lista delle caratteristiche narrative o ludiche che ho (ri)scoperto con piacere.


Umorismo 

L'umorismo in Mystical Ninja Starring Goemon è una delle colonne portanti del titolo. Potrei descrivere le innumerevoli scenette a cui assistiamo ma, fra quelli più importanti, mi vengono in mente due esempi.

Quando andiamo per la prima volta sul monte Fuji a farci potenziare la nostra pipa rendendola allungabile, Mokubei - leggendario fabbro a cui ci rivolgiamo - una volta potenziata la pipa, ci fa i nostri complimenti e ci dice che ora possiamo impressionare le giovani ragazze. Per quanto innocente possa sembrare questa battuta, all'epoca non l'avevo capita (erano altri tempi) e perciò essere stato in grado oggi di decifrarla ha aggiunto spessore ad un personaggio. 

Il secondo esempio racchiude in realtà molte situazioni ovvero quelle in cui i personaggi spaccano la quarta parete e fanno battute dirette al mondo reale. Mi viene in mente l'esempio del PNG all'inizio del gioco che prende in giro la loro natura statica ed il ripetere continuamente le battute per cui sono stati programmati. Anche qui, all'epoca non avevo un bagaglio culturale sui videogiochi come adesso e perciò non riuscivo realmente ad afferrare il senso della battuta.

Tutte queste cose, unite ad altri esempi che sarebbero davvero troppi da elencare, hanno dato una nuova dimensione al gioco e me lo hanno fatto godere molto di più.



Gameplay

Sicuramente Mystical Ninja Starring Goemon non è Super Mario 64 e ha una fluidità nei movimenti dei protagonisti nettamente inferiore ma tornare a giocare al titolo non è stato affatto traumatico. Escluse alcune imprecisioni, i movimenti dei personaggi sono veramente buoni ed è un piacere esplorare il Giappone di Goemon. Saltare, tirare Kunai, usare la pipa per agganciarsi ad alcuni blocchi, sono solo alcune delle azioni che sono invecchiate veramente poco se consideriamo il contesto in cui è stato realizzato.

Bisogna infatti ricordarci che il 3D in quel momento stava facendo capolino e nessun titolo famoso dell'epoca si può dire uscito indenne da quel periodo di trasformazione. Lo stesso Super Mario 64 ebbe problemi riguardante la telecamera, Zelda Ocarina Of Time offriva un Link molto rigido nei movimenti e nelle fasi concitate perdeva molti frame. Questo però non impedisce alla critica specializzata ed a me di considerare questi due giochi come capisaldi del genere, capolavori intramontabili. Alla luce di ciò non dovremmo quindi essere troppo duri con Mystical Ninja Goemon che riesce ad essere un titolo veramente interessante ed appassionante nonostante i già citati problemi evidenziati nella mia retrospettiva.



Folklore

Inutile girarci attorno, negli anni novanta la cultura pop giapponese non era minimamente esplosa come oggi. Se escludiamo la parentesi dei robottoni anni settanta, qui in Italia, fino ai primi anni del duemila non avevamo accesso al cuore della cultura nipponica. Il suo folklore, la quotidianità dei suoi abitanti ed il suo umorismo ci erano sconosciuti, ecco perché questo per me è un motivo valido per rigiocare Goemon. Il titolo infatti è zeppo di riferimenti folkloristici che oggi possiamo cogliere in totale tranquillità ed apprezzarli. Ora potete addirittura correggere la traduzione americana quando vi presenterà il demonietto dell'acqua, in realtà un kappa che ora sappiamo benissimo essere uno Yokai oppure sorridere quando vi venderanno un kabuto, il copricapo classico dei samurai, chiamando "elmo".



Considerazioni Finali

Come vedete, ora potete rigodervi un titolo che per cause di forza maggiori, prima non potevate. Mystical Ninja Starring Goemon è solo uno degli esempi. Provate a rigiocare ad un Final Fantasy, ad un Suikoden o ad altri delle centinaia(!) di titoli che sono usciti fino ad ora e scoprirete una nuova dimensione, lontana dal mainstream, lontana da un crescente ambiente tossico ma vicino a quello che forse è importante ricevere da un videogioco: divertimento ed apprendimento.






lunedì 18 luglio 2022

Un pensiero su Paratropic

 Un pensiero su Paratropic

Il mercato degli indie si oramai affermato da anni con produzioni veramente valide. Queste opere indipendenti spaziano fra tutti i generi esistenti esplorando anche il lato creativo più sperimentale. Paratropic ricade in quest'ultima categoria e se continuerete a leggere scoprirete il perché.

Le ambientazioni sono quasi sempre dominate da una scarsa illuminazione


Storia

Sviluppato e distribuito da Arbitrary Metric, il gioco vi mette nei panni di una serie di persone apparentemente slegate tra di loro ma che, mano a mano che avanzerete nella storia, comprenderete cosa le unisce. La storia è frammentata e apparentemente priva di logica. Potreste trovarvi ad esplorare un condominio e, ad un certo punto, trovarvi in una foresta armati di una fotocamera digitale. Da questo punto di vista la narrazione risulta sconnessa e molto difficile da decifrare.

Essendo un titolo in prima persona, l'immersione è completa e per come è trattata l'atmosfera, la scelta di ricorrervi è più che giustificata. Fino alla fine non capirete bene cosa state facendo né perché ed il titolo non vi aiuterà certamente a scoprirlo. La narrazione infatti sembra un grande sogno onirico e più di una volta sembra che attinga dall'opere di David Lynch confondendovi e non facendovi aggrappare a nulla di certo.

Continuare a parlare della storia o della sua esposizione rischierebbe di rovinarvi l'esperienza perciò lascerò a voi il compito di esplorare il titolo e di farmi sapere nei commenti come lo avete trovato.


Gameplay

Come accennato sopra, il titolo non ha un vero e proprio gameplay e potrebbe ricadere nella categoria dei cosiddetti "walking simulator". Vi troverete quindi a dialogare con personaggi strani e dal carattere molto ben ideato, guidare un veicolo in una notte senza un'apparente fine oppure esplorare strane strutture sotterranee. L'interazione con l'ambiente è minima ma essenziale se vogliamo comprendere le sfumature che la trama possiede e, nonostante il gioco si completi in poco meno di un'ora, la rigiocabilità è molto elevata anche grazie alla voglia di scoprire cosa nasconda questo misterioso titolo.

Nonostante quindi la natura sperimentale del titolo sia dal punto di vista narrativo che ludico, credo che il gioco riesca con il suo gameplay semplice ma efficace ad essere interessante per qualsiasi tipologia di utenza.

Comparto tecnico

Il gioco ha un'estetica veramente brillante e angosciante. La grafica low-poly accentua l'inquietudine che si prova, fra personaggi col volto in perenne cambiamento e figure che si intravedono a malapena, lo stile artistico riesce a veicolare un senso di angoscia e di disagio. Le musiche con i suoi onnipresenti toni scuri non risulta mai noiosa ma anzi è piacevole da ascoltare e contribuisce l'immersione del giocatore.


L'unica sessione ambientata di giorno è anche una delle più importanti a livello narrativo


Considerazione finale

Paratropic è un indie sperimentale e coraggioso che fa parte di una nuova tipologia di giochi che in questi ultimi anni si sta facendo sempre più presente sul mercato indie. La sua grafica minimalista che richiama le console a 32-Bit riesce ad essere piacevole ed originale e se a ciò uniamo un gameplay che pone l'enfasi sull'atmosfera, ci troviamo senza ombra di dubbio di fronte ad una sorpresa. Scoprire la storia che sta dietro tutti gli eventi del gioco è appagante e, nonostante non sia di facile comprensione, la voglia di svelare i misteri del titolo vi accompagnerà mentre cercate di mettere in ordine il tutto...

Il prezzo infine è estremamente basso e lo troverete spesso in sconto sui due ero, motivo in più per provare questo interessante titolo. Per chi ama le atmosfere cupe e misteriose e le storie al limite del credibile questo titolo è un acquisto obbligato mentre per chi invece cerca qualcosa di più tranquillo potrebbe rimanere deluso. Il mio consiglio è comunque quello di dare una possibilità al gioco perché sono sicuro che potrebbe piacere a molte più persone di quanto si possa pensare. 

Un Pensiero su Snow Sakura

Yukizakura è un titolo del 2003 sviluppato dalla D.O. ed arrivato in occidente nel 2007 col nome Snow Sakura. Ambientato nell'Hokkaido degli anni 90', la visual novel presenta una storia molto semplice ma con tematiche spesso mature.

La copertina del titolo

Storia

Yuuji Tachibana è stato appena mandato dallo zio in una piccola cittadina dell'Hokkaido. Suo padre infatti è stato trasferito per cause di lavoro all'estero e, non volendo portarsi il figlio dietro, l'ha letteralmente scaricato da suo fratello. Qui, oltre allo zio, si troverà a convivere con la cugina Saki, una ragazza molto vivace e manesca. Dato che dovrà passare almeno un anno dai parenti, il protagonista dovrà frequentare la scuola del posto cercando di allacciare nuove amicizie e, perché no, trovarsi anche una ragazza. Una volta iscrittosi alla scuola ed iniziato il nuovo percorso di studi farà la conoscenza dei suoi compagni di classe. Misaki, ragazza molto timida e gentile; Rei, la sacerdotessa del tempio locale; Kozue, vera nerd per quanto riguarda le ultime tecnologie; Misato, l'insegnante con cui legherà di più e sorella di Misaki ed infine Sumiyoshi che diventerà il miglior amico del protagonista. Uno dei temi centrali del gioco è il ciliegio invernale, albero caratteristico della zona che sboccia in maniera del tutto innaturale durante l'inverno. Infatti Yuuji ha un ricordo che risale a molti anni prima riguardante quest'ultimo ed una misteriosa ragazza che conobbe nella cittadina

Misato, l'insegnante pasticciona 

Snow Sakura è una visual novel che ha come obbiettivo la narrazione quotidiana della vita di Yuuji. Questa caratteristica, chiamata "slice of life", se non gestita bene con fasi umoristiche, rischia di affossare la storia e annoiare il giocatore ma per fortuna il ritmo riesce sempre ad essere ottimo con siparietti comici e situazioni divertenti ben dosate. Ci troveremo quindi nella common route ad esplorare i vari caratteri dei personaggi ed a prendere delle decisioni che andranno a confluire verso una delle eroine presenti nel gioco. Di solito, in questo tipo di produzioni, non è facile gestire tutti questi personaggi e il rischio di trascurare alcuni personaggi è alto. Snow Sakura riesce però a caratterizzarli tutti bene e possiede delle route veramente mature e con spunti di riflessioni validi. Un esempio interessante è la storia d'amore che possiamo avere con la professoressa; nonostante possa sembrare una situazione stramba e stereotipata, quando arriveremo nel cuore della narrazione scopriremo che possiede un potenziale dal forte impatto emotivo. I due sono costretti, per ovvie ragioni, a nascondere la loro relazione alle persone e si troveranno ad avere ben poco tempo per vedersi. Quando lo fanno inoltre Yuuji, come ogni adolescente, è spinto più dalla passione e dal desiderio intimo mentre Misato è molto più matura e lo mette di fronte alla dura realtà. Quest'ultima gli ricorda che deve scegliere bene la sua strada per diventare un adulto responsabile e che è importante che capisca che la loro relazione potrebbe non essere così tanto seria in termini di durata. Capiamo quindi che la donna vuole godersi il momento presente in un modo completamente diverso dal ragazzo e che non vuole illudersi di poter costruire qualcosa con Yuuji. Non voglio anticiparvi null'altro ma vi garantisco che le altre storie hanno tematiche altrettanto importanti e che andranno ad esplorare il protagonista in maniera completa.

La scrittura, nonostante la maturità di molti temi, è molto semplice e anche chi non conosce bene l'inglese non dovrebbe avere grossi problemi. Il gioco scorre quindi molto bene e ogni dialogo si fa leggere con piacere.La suddivisione inoltre in capitoli, aiuta il giocatore a capire quando fermarsi se
ha intenzione di smettere in modo tale da non interrompere bruscamente in momenti importanti.


Saki, la cugina del protagonista


Gameplay

Snow Sakura presenta al giocatore una common route con all'interno decisioni da non prendere alla leggera. Anche la domanda o la risposta più divertente, potrebbe portare ad un cambio totale della direzione della storia. Quindi, se avete fin dall'inizio le idee chiare su quale ragazza conquistare, state bene attenti alle vostre scelte. Alla fine della common route, il gioco inizierà a narrare la storia dedicata alla relazione fra il personaggio e l'eroina. A quel punto le scelte saranno ridotte drasticamente e l'impatto che avranno sarà veramente minimo. Non ci sono altre interazioni se non quelle elencate poco fa e quello che vi rimane sarà godervi una buona storia. Il titolo è quindi molto semplice ed accessibile alla stragrande maggioranza di persone, escluso un paio di route che hanno necessitano un paio di partite per essere individuate.

Comparto Tecnico

L'artista Shikei riesce a tratteggiare una realtà semplice ed efficace. Il suo tratto è sicuramente originale e riesce a veicolare quell'atmosfera da slice of life che il titolo necessita. I personaggi sono caratterizzati bene e, se pur non brillino di originalità, riescono ad esprimere la loro identità. Le CG sono tutte di buon livello anche se forse alcune avrebbero potuto essere migliori. Discorso diverso per gli sfondi. Purtroppo le scarse ambientazioni insieme a dei background non proprio esaltanti, non riescono ad offrire la varietà di cui un titolo del genere avrebbe bisogno.

Per quanto riguarda il comparto sonoro siamo su livelli estremamente basilari. Ci sono giuste le tracce principali che vi accompagneranno per tutto il gioco. Ne avrei gradito sicuramente di più in modo da sottolineare anche le situazioni più tese o comunque più importanti.

Infine parlando dei doppiatori possiamo citare alcuni nomi di produzioni importanti che hanno prestato la voce alle eroine prima fra tutte Asakura Suzune  (Amagami, Island, BlazeBlue Central Fiction), Takatsuki Sakura (Garden)  e Aoyama Yukari (The Sagara Family's Enjoyable Life).

In sintesi, nonostante il comparto tecnico del titolo sia più che sufficiente, non riesce in alcun modo a brillare come dovrebbe e la sensazione è quella che sia stato fatto il minimo indispensabile.

Commento Finale

Snow Sakura è una visual novel interessante, che non annoia e che riesce ad intrattenere il giocatore. Nella produzione spicca senza ombra di dubbio la caratterizzazione dei personaggi ed il doppiaggio di ottimo livello mentre il suo punto debole risiede in un comparto tecnico di medio livello. Sfondi non propri ispirati, poche tracce musicali e personaggi che non spiccano per qualità non permettono al titolo di essere un must have. Per il prezzo a cui è venduto, circa 10 euro su Jast USA, è un acquisto caldamente consigliato per chi cerca una visual novel disimpegnata a prezzo budget ricordandosi ovviamente dei limiti che l'opera possiede.

sabato 16 luglio 2022

Dare una possibilità alle visual novel




Quando parliamo di racconti visivi rischiamo sempre di cadere in una serie di terminologie troppo complesse oppure di semplificazioni eccessive. Alla domanda di cosa sia una visual novel non è facile dare una risposta semplice ed efficace senza offrire un contesto storico quindi credo che riserverò questo tipo di dettagli in un articolo a parte. La cosa di cui oggi mi interessa discutere è la possibilità che ora abbiamo di godere di alcune visual novel completamente in italiano grazie ad un editore che sembra aver preso a cuore questo genere di giochi.

CyberStep, un piccolo editore giapponese conosciuto per aver creato il MMORPG Onigiri, ha aperto lo scorso anno una sezione dedicata alle Visual Novel giapponesi chiamata CS Novel Club. L'obbiettivo è quello di esportare in più di cinquanta lingue vari racconti visivi e dare quindi la possibilità a tutti di poter godere di questo ottimo se pur ancora non tanto conosciuto genere. Prima però di cantare vittoria bisogna chiarire subito una cosa; per ammortizzare i costi di traduzione che altrimenti sarebbero troppo esosi da sostenere, il testo originale giapponese è tradotto tramite machine translation ovvero traduzione automatiche basate su programmi come google translate. Inutile come sottoscrivere che queste traduzioni non siano affidabili al 100% e spesso causino dei veri e propri pasticci grammaticali (per ulteriori informazioni sulla machine translation vi passo il link di un articolo del sito intuition).
DarkReflections

Personalmente sono soddisfatto che per lo meno qualcosa si smuova nell'ambito delle visual novel e approfitterò di questa possibilità per comprare almeno qualche titolo e poi recensirvelo, magari in tempi futuri. Se anche voi siete interessati o almeno curiosi di questo genere, quale momento migliore per entrare ed esplorare questo mondo? Fra i titoli attualmente disponibili su Switch e Steam ce ne sono un paio che mi sembrano davvero validi ovvero "Sengoku Princess" e "Dark Reflection".
Provate a dargli un'occhiata e a vedere voi stessi se potrebbe interessarvi questo genere di gioco.

Sengoku Princess


venerdì 15 luglio 2022

Una retrospettiva su Mystical Ninja Starring Goemon (1997 - Nintendo 64)

 Mystical Ninja Starring Goemon

Sono passati tanti anni dal debutto di Goemon, il ninja dai capelli blu di casa Konami. Molti videogiocatori, a causa dei pochi titoli arrivati in occidente, non conoscono questo simpatico personaggio e la saga, nonostante in Giappone abbia avuto un successo strepitoso, non è riuscita a sfondare del tutto in occidente.

Uscito nel 1986 per sale giochi, “Mr五右衛門” (Mr.Goemon) fu il primo titolo della serie, un Platform 2D dove l'obbiettivo era avanzare attraverso livelli pieni di nemici sconfiggendoli con la sua famosa pipa. Quello che colpiva non era tanto il gameplay - che era perfettamente in linea con gli standard dell'epoca - quanto lo stile grafico e le musiche. Infatti, Il design di Goemon e dei suoi avversari prendeva spunto dall'arte giapponese in voga nel 18° secolo, in particolar modo dalle stampe artistiche chiamate ukiyo-e. Se a tutto ciò aggiungiamo anche le sonorità tipiche del periodo ed il personaggio principale basato su famoso ladro di quel periodo, ecco che il prodotto assume un'identità veramente forte. Purtroppo, nonostante i vari seguiti, non vi erano ancora piani per portarlo in occidente. Avremmo infatti aspettato fino al 1991 prima di vedere un titolo della serie sbarcare sulle console oltreoceano.

"Ganbare Goemon: Yukihime Kyuushutsu Emaki ", chiamato in occidente "The Legend of Mystical Ninja", fu il titolo in cui il nostro amato ninja debuttò. Uscito su snes, fu accolto in maniera positiva e venne apprezzato, fra le altre cose, anche per la sua vena umoristica. Non mi dilungherò oltre a parlare di questo titolo in questa sede poiché ora voglio trattare “Mystical Ninja Starring Goemon”, platform-adventure uscito nel 1997 per Nintendo 64 e di come questo titolo rappresenti per me un must-play.

Stampa artistica a cura di Toyokuni III
che ritrae Hirashi Inasuke, attore di Kabuki, impegnato
in una rappresentazione teatrale

STORIA

Ambientato in un'epoca al di fuori dello spazio e del tempo, l'inizio di Mystical ninja è tanto epico quanto assurdo. Un'enorme astronave, dopo aver sorvolato brevemente la città di Oedo , spara ad un certo punto un raggio diretto verso il castello del signore locale trasformandolo in un castello dall'estetica occidentale(!). Goemon ed il suo amico Ebisumaru, dopo aver letteralmente scroccato un pasto ad una locanda, decidono di indagare per riuscire a riportare la normalità .Questo non è che l'inizio delle loro strampalate avventure lungo un Giappone completamente anacronistico, surreale, ironico e folle.

Durante il gioco vi capiterà infatti molte volte di leggere dialoghi dalla comicità marcata. Ogni interazione con i PNG mette in scena sempre una battuta o un siparietto che coinvolgerà il vostro eroe. Per non parlare dei nemici e delle loro motivazioni che vi lascio scoprire se vogliate recuperare in qualche modo il titolo. Tutto è focalizzato sul divertimento e sulla spensieratezza. Da questo punto di vista, il lavoro di adattamento riesce a compiere un discreto lavoro e a veicolare in buona parte l'umorismo originale del titolo, cosa di certo non facile poiché quest'ultimo attinge a piene mani ad una delle forme più vecchie della comicità giapponese, il Manzai. Per chi non sapesse cosa sia, basti spiegare che si tratta di una forma tradizionale di cabaret giapponese dove di solito due attori mettono in scena un siparietto comico pieno di battute e giochi di parole. Come quindi intuirete, portare in occidente una tale caratteristica nella sua forma originale, è pressoché impossibile ma come già accennato sopra, nonostante le ovvie modifiche alle battute ed ai dialoghi, il prodotto arriva con lo stesso spirito.

Per finire come non citare tutti i riferimenti estetici e non alla cultura pop dell'animazione giapponese degli anni '80.Robot giganteschi, musiche, estetica dei nemici e tutto il circondario ci riporta ai tempi d'oro di quest'ultima e anche qui il risultato è veramente ottimo.

GAMEPLAY

Mystical Ninja è un action-adventure che è in forte debito con le più importanti produzione dell'epoca. L'esplorazione del mondo di gioco e la sua costruzione ricorda molto da vicino "Super Mario 64" mentre la struttura dei suoi Dungeon quella della serie de “The Legend Of Zelda”. Il titolo quindi è molto derivativo ma questo non gli impedisce di ritagliarsi una sua identità tramite le sue caratteristiche citate poco fa.

Durante l'avventura saremo chiamati ad esplorare l'intero Giappone per cercare di fermare i malvagi piani dei nostri nemici. Esploreremo cittadine, monti, pianure e castelli, ognuno dei quali suddiviso in aree più o meno grandi. Grazie alla possibilità di utilizzare ben quattro personaggi, ognuno con delle proprie abilità e caratteristiche,  il combat system risulta vario e appagante nonostante alcune sbavature riguardante l'hitbox di certi nemici.

Le città offrono invece al giocatore la possibilità di acquistare power-up, riposare alla locanda salvando la partita o persino consultare un oracolo per sapere il prossimo obbiettivo. I dungeon sono in pieno stile Zelda richiedendo quindi la risoluzione di enigmi ed il reperimento di chiavi per avanzare lungo quest'ultimo ed arrivare al boss dell'area.

Quello che sicuramente è il cavallo di battaglia del titolo sono però le battaglie a bordo del gigantesco robot Impact. In alcune sezioni del gioco affronteremo, a bordo del nostro fidato mecha, intense battaglie contro altri nemici. All'interno del nostro abitacolo potremo agganciare i nostri nemici con la catena, prendili a calci pugni creando combo e persino sparare proiettili. La varietà è quindi elevata e non vi annoierete mai.

COMPARTO TECNICO

Mystical Ninja Starring Goemon si presenta molto bene all'occhio del giocatore. Colorato, fantasioso ed accattivante sono solo alcuni degli aggettivi che vengono in mente. I movimenti dei nostri Ninja sono fluidi e morbidi e rispondono alla perfezione. Forse uno dei problemi risulta essere la telecamera che purtroppo molto volte non segue bene le azioni del nostro personaggio in quanto prima di posizionarsi completamente alle spalle dovremmo stare fermi per almeno un paio di secondi. Se questo problema non si sente nelle zone aperte, non si può dire lo stesso nelle sezioni al chiuso che magari richiedono qualche salto preciso. Le musiche sono letteralmente fantastiche e spaziano da sonorità tradizionali giapponesi a tracce dall'animo funky. Una nota di merito va a Hironobu Kageyama (Dragon ball Z) e Ichiro Mizuki (Mazinga Z) creatori di due tracce letteralmente memorabili.


CONSIDERAZIONI FINALI

Mystical Ninja Starring Goemon è un titolo fantastico. Tutto risulta curato ed ispirato e strapperà  più di una risata mentre il giocatore sarà impegnato ad esplorare questo mondo così strano ma allo stesso tempo affascinante e pulsante di vita. Purtroppo il titolo è confinato sul Nintendo 64 rendendolo di fatto difficile da reperire.Se però avete da qualche parte la console, è giunto il momento di rispolverarla, comprare il titolo e immergersi in uno dei giochi più strambi degli ultimi anni.





sabato 2 luglio 2022

Un pensiero su Flowers le volume sur printemps

Flowers “il volume della primavera “è un titolo sviluppato da Innocent Gray e distribuito in occidente da Jast Usa.

La copertina del titolo


Storia

La storia ruota attorno alle vicende di una ragazza di nome Suoh Shirohane che, per vincere la timidezza e superare il suo difficile passato, decide di iscriversi ad un collegio cattolico femminile. Il motivo di questa scelta è da ricercare nella particolare caratteristica di quest'ultimo. Infatti, per favorire le relazioni fra studenti e creare un ambiente socievole, la scuola ha ideato un sistema chiamato “Amitié” che mette in coppia gli studenti in modo che possano relazionarsi facilmente durante il periodo triennale. L'anno che però Suoh si iscrive coincide anche con il cambiamento del programma dove le coppie diventeranno un trio.



Shuo Shirohane, la protagonista della storia


Una volta arrivata all'accademia, Suoh incomincia ad essere preda di forti dubbi. Il suo carattere schivo e introverso le impedisce effettivamente di trovare il tanto desiderato cambiamento. A sollevare le cose però arriveranno le sue compagne di stanza Rikka Hanabishi, la capoclasse che mostra un genuino interessamento per la protagonista, e la misteriosa Mayuri Kousaka che sembra condividere con lei molto più di quanto riveli.

Flower inizia quindi a narrare le relazioni che man mano si instaureranno fra le ragazze ed insieme a personaggi secondari scritti sufficientemente bene, affronterà tematiche via via più complesse.La storia di Suoh è la storia che potrebbe avere qualsiasi persona. Il personaggio è reale e le sue reazioni sono convincenti. Il suo passato, costellato da molte problematiche, sarà continuamente tenuto sotto esame e la protagonista si troverà spesso a doverci avere a che fare .La narrazione è diluita al punto giusto da trattare ogni argomento col dovuto rispetto. Esploreremo la sessualità delle protagoniste, i loro dubbi, le loro paure ed i loro obbiettivi e tutto, come specificato poco fa, non è per niente tirato via.

Da questo punto di vista Flowers potrebbe essere stato perfetto ma, purtroppo, negli ultimi capitoli sembra scordarsi tutti questi pregi. La narrazione infatti accelera facendo sì che i personaggi si sviluppino in maniera anomala mostrando una maturità che non può possedere una ragazza di quell'età. Sembra infatti che la scrittrice non abbia rispettato i personaggi, imponendosi troppo nei loro dialoghi con lo scopo di voler trasmettere a tutti i costi un messaggio che poteva svilupparsi meglio se gli fosse stato dedicato più tempo.

Un paio di personaggi inoltre risultano poco sviluppati. Ad esempio Sorella Basquiat, insegnante di teologia, avrebbe potuto avere un ruolo più incisivo a riguardo, consigliando e facendoci capire quanto ancora immature sono le ragazze ma in realtà è utilizzata come sfondo per determinati eventi che sembrano eccessivi. Oppure Yuzuriha Yatsushiro, senpai della protagonista, eccessivamente espansiva e a tratti usata come chiave risolutiva di alcune situazioni.

Dall'altro lato ci sono personaggi che invece sono scritti veramente bene ed offrono punti di vista interessanti come ad esempio la ragazza in sedia a rotelle (il nome per motivi di trama non posso farlo o incorrerei in spoiler) o le gemelle Sasaki che riescano a veicolare il loro carattere in maniera efficace e si prendono il loro tempi per crescere e rivelarsi.

La storia di Flowers “il volume della primavera”, primo dei quattro capitoli di questa saga, sembra che soffra di una certa inesperienza da parte della scrittrice ed è un peccato dato che tranne per i capitoli finali, la scrittura è veraemente buona.


Gameplay

Flowers è una visual novel molto tipica senza nessuna innovazione degna di nota. Le scelte che faremo andranno solamente ad impattare sul finale e, nel momento i cui le compiremo, non sortiranno cambiamento di sorta se non un'esposizione diversa da parte della protagonista. Il nostro compito, data la natura yuri del titolo, sarà quello di scegliere fra Rikka o Mayuri, anche se la narrazione ci fa comprendere come quest'ultima sia quella “canonica” e più importante relegando la prima, molte volte, a situazioni di circostanza. Il modo giusto per vedere se riusciamo ad ottenere il finale voluto è guardare il lato destro del textbox ed il colore che brevemente appare dopo ogni scelta. In questa sede evito ulteriori approfondimenti in quanto scoprire la chiave di lettura è effettivamente soddisfacente.

Flowers possiede una storia molto diretta, senza diramazioni, che permette al giocatore solo una minima influenza su quest'ultima. Non ci sono eventi secondari, eroine sbloccabili o altri elementi che potrebbero rendere il gameplay più accattivamente ma possiamo capirlo dato che questo è il primo di quattro capitoli e, mettere troppe diramazioni avrebbe potuto confondere la narrazione generale.

Oltre le scelte realtive alle route esistono quelle investigative, dove veniamo chiamate a risolvere particolari situazioni con l'aiuto della logica e della deduzione. Purtroppo però qui ci sono problemi molto importanti. Saremo infatti costretti a rispondere di solito a tre domande di seguito con realtive scelte e, se anche una di queste fosse sbagliata, verremmo penalizzati con un game over istantaneo costringendoci a dover iniziare l'avventura cel caso avessimo salvato nel corso di una scelta erronea. Molte volte le situazioni che dovremmo sbrogliare non avranno una vera e propria logica portandoci a tentare e ritentare più volte fino a quando non riusciremo ad azzeccare la combinazione giusta rendendo quello che poteva essere un elemento interessante, frustrante e per niente appagante.

Lato artistico

Ai disegni troviamo Sugina Miki (Pianissimo, Kara no Shoujo) che riesce con un tratto essenziale e delicato a delineare i personaggi in maniera convincente ed affascinante. Il suo stile si fonde in maniera perfetta con la storia e le CG sono quanto di più belle possiamo vedere in questi anni su di uno yuri. Gli scenari inoltre non sono da meno, ognuno di questi infatti non stona affatto amalgamandosi alla perfezione col character design. Forse qualche location in più avrebbe sicuramente giovato ma possiamo affermare che, almeno nel primo capitolo, la quantità è sufficiente.

Le musiche sono curate da Teratani Tomomi, già in precedenza collega di Sugina Miki su Pianissimo e che dalla sua ha anche fatto una capatina su Rewrite. Per quanto anche qui il numero non sia elevato, l'OST riesce ad essere gradevole anche quando la traccia in sottofondo si protrae per più minuti.

Al doppiaggio invece ci sono veri e propri veteranti come Nazuka Kaori (Amagami), Okamoto Rie (Meikei no Lupercalia), Nishiguchi Yuka (Sentimental Graffiti) e Mizusaka Kei (Choukou Sennin Haruka).Il lavoro sotto questo punto di vista è impeccabile ed ogni doppiatrive riesce a veicolare le emozioni del personaggio, accompagnandolo durante il suo sviluppo. Nota di merito per Nazuka Kaori che con Suoh riesce a fare un lavoro magistrale. La sua voce simile ad un sussurro nella maggior parte del gioco caratterizza l'eroina in maniera perfetta.

Flowers “il volume della primavera” è un titolo tutto sommato più che buono che avrebbe potuto ambire alla vetta degli Yuri. Purtroppo la scrittura nella parte finale troppo veloce, con un conseguente sviluppo dei personaggi troppo repentino ed artificioso, non riesce a concludere la storia nel migliore dei modi. Se a ciò aggiungiamo le parti investigative molto spesso prive di logica, ecco che ci troviamo di fronte ad un'occasione sprecata.

Flowers è senza ombra di dubbio consigliato per chi cerca una storia con temi importanti e con personaggi realmente tridimensionali, il suo valore artistico è di pregio e le ore che passerete nel collegio saranno piacevoli. Il consiglio è quello però di non nutrire molte aspettative per la parte finale che rischierà di deludere chi ci aveva scommesso tanto.